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Silent Hill 2 e il sonoro come linguaggio narrativo

Quando il suono smette di accompagnare Nel racconto critico di Silent Hill 2, il sonoro è stato spesso citato come elemento atmosferico, come semplice accompagnamento emotivo alle immagini. Questa lettura, però, riduce drasticamente il ruolo che il suono svolge nell’esperienza. In Silent Hill 2 il sonoro non accompagna l’azione: la struttura. È un linguaggio autonomo […]

No Man’s Sky e la narrazione del fallimento

Quando un gioco diventa un simbolo Pochi videogiochi sono stati trasformati in un simbolo mediatico come No Man’s Sky. Al momento dell’uscita, il gioco non è stato semplicemente recensito o criticato: è stato assunto come emblema di una promessa mancata, di un’industria inaffidabile, di un sogno infranto. Questa trasformazione simbolica ha avuto un effetto potente, […]

Cyberpunk 2077 e il giornalismo dell’hype

Quando l’attesa diventa racconto Prima ancora di essere giocato, Cyberpunk 2077 era già stato raccontato. Trailer, dichiarazioni, anteprime, interviste e promesse hanno costruito un’immagine dell’opera così densa da precedere l’esperienza stessa. In questo processo, il giornalismo videoludico non si è limitato a informare, ma ha contribuito attivamente alla costruzione dell’attesa. L’hype non è stato solo […]

Il problema dell’opinione facile nel giornalismo sui videogiochi

Un clima che premia la reazione più della riflessione Nel panorama contemporaneo del gaming, l’opinione è diventata la valuta più diffusa. Ogni annuncio genera reazioni immediate, ogni trailer scatena giudizi istantanei, ogni scelta di uno sviluppatore viene commentata in tempo reale. Questo clima, alimentato dai social e dalle piattaforme di condivisione, ha progressivamente spostato l’attenzione […]

Undertale e il ruolo morale del giocatore

Un gioco spesso ridotto alla sua eccentricità Undertale è stato a lungo raccontato come un gioco “strano”, ironico, fuori dagli schemi. Un’opera simpatica, meta, capace di sorprendere con trovate inaspettate. Questa lettura, pur non essendo del tutto sbagliata, ha spesso funzionato come una semplificazione che ha permesso alla critica di evitare il nodo centrale dell’esperienza: […]

Come costruire credibilità nel giornalismo videoludico

La credibilità come capitale principale Nel giornalismo videoludico la credibilità non è un accessorio, ma il vero capitale di chi scrive. In un panorama saturo di contenuti, opinioni, reaction e commenti istantanei, ciò che distingue un giornalista da una voce qualunque è la fiducia che riesce a costruire nel tempo. Questa fiducia non nasce da […]

Red Dead Redemption 2 e l’illusione della longevità

Quando le ore diventano un argomento critico Nel racconto mediatico di Red Dead Redemption 2, la longevità è stata spesso presentata come uno dei suoi principali punti di forza. Decine e decine di ore, una mappa enorme, una quantità impressionante di attività secondarie sono diventate argomenti ricorrenti, quasi obbligatori. Questo modo di raccontare il gioco […]

Death Stranding e la solitudine come meccanica di gioco

Un gioco ridotto a provocazione Alla sua uscita, Death Stranding è stato spesso raccontato come una provocazione, quando non liquidato con formule sbrigative che ne riducevano la portata. “Simulatore di consegne” è diventata un’etichetta ripetuta fino a svuotare il discorso, una scorciatoia linguistica che ha permesso a parte della critica di evitare il confronto con […]

Perché la critica videoludica è ancora necessaria oggi

Un medium cresciuto più in fretta del suo racconto Il videogioco è cresciuto a una velocità impressionante. In pochi decenni è passato dall’essere un passatempo tecnologico a un’industria globale capace di generare immaginari, linguaggi e forme espressive complesse. Eppure il modo in cui viene raccontato non sempre ha seguito la stessa traiettoria di maturazione. Oggi, […]

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