Qamico

Undertale e il ruolo morale del giocatore

Un gioco spesso ridotto alla sua eccentricità

Undertale è stato a lungo raccontato come un gioco “strano”, ironico, fuori dagli schemi. Un’opera simpatica, meta, capace di sorprendere con trovate inaspettate. Questa lettura, pur non essendo del tutto sbagliata, ha spesso funzionato come una semplificazione che ha permesso alla critica di evitare il nodo centrale dell’esperienza: il ruolo morale assegnato al giocatore. Undertale non è semplicemente un gioco che rompe la quarta parete, ma un’opera che interroga in modo diretto le abitudini etiche che il videogioco ha costruito nel tempo.

La violenza come automatismo ludico

Uno dei presupposti impliciti del videogioco tradizionale è che la violenza sia una pratica neutra, quasi invisibile. Combattere, eliminare nemici, accumulare vittorie è spesso presentato come un automatismo privo di conseguenze morali. Undertale scardina questo paradigma fin dall’inizio, offrendo al giocatore la possibilità di non combattere. Questa scelta, apparentemente semplice, ha un peso enorme, perché rende visibile ciò che normalmente viene dato per scontato. Il gioco non obbliga a essere violenti, ma osserva cosa accade quando il giocatore sceglie di esserlo.

La responsabilità che non si può delegare

In Undertale la responsabilità non può essere delegata al sistema. Ogni scelta viene registrata, ricordata, incorporata nella struttura narrativa. Il gioco non giudica apertamente, ma non dimentica. Questo meccanismo costringe il giocatore a confrontarsi con le proprie azioni non come mosse strategiche, ma come decisioni che hanno un significato. Il giornalismo videoludico che ha trattato Undertale come una semplice curiosità ha spesso mancato questo punto fondamentale, concentrandosi sull’effetto sorpresa invece che sulla costruzione etica dell’esperienza.

Il problema del “true ending”

Molto del discorso critico su Undertale si è concentrato sull’idea di “finale vero”, trasformandolo in una sorta di obiettivo da raggiungere. Questa ossessione per il completamento perfetto ha finito per tradire il senso dell’opera. Undertale non propone un finale giusto da sbloccare, ma un percorso che riflette le scelte del giocatore. Ridurre tutto a una guida per ottenere l’esito migliore significa spostare l’attenzione dalla responsabilità morale all’ottimizzazione, replicando esattamente la logica che il gioco cerca di mettere in discussione.

Quando il gioco guarda il giocatore

Undertale ribalta il rapporto tradizionale tra gioco e giocatore. Non è più solo il giocatore a osservare il sistema, ma il sistema a osservare il giocatore. Le aspettative, le abitudini, persino la curiosità vengono messe sotto esame. Questo sguardo rovesciato produce un disagio sottile, perché toglie al giocatore l’alibi della distanza. Non si tratta più di “provare cosa succede se”, ma di assumersi il peso di quella prova. Raccontare Undertale senza riconoscere questo ribaltamento significa perdere il cuore dell’esperienza.

L’errore della lettura morale semplificata

Una delle interpretazioni più riduttive di Undertale è quella che lo trasforma in una favola morale, dividendo le scelte in buone e cattive in modo schematico. In realtà il gioco lavora su un piano più complesso, mostrando come le decisioni nascano spesso da abitudini consolidate più che da intenzioni esplicite. Il giocatore non viene punito per aver scelto “male”, ma messo di fronte alle conseguenze delle proprie azioni. Questo approccio è molto più vicino a una riflessione etica che a una lezione morale, e richiede una critica capace di coglierne le sfumature.

Il silenzio come strumento di giudizio

Undertale utilizza spesso il silenzio, l’assenza di commento esplicito, come strumento di giudizio. Non spiega, non giustifica, non assolve. Lascia che sia il giocatore a riempire quello spazio. Questo uso del non detto è uno degli aspetti più maturi dell’opera, ma anche uno dei più difficili da raccontare. Il giornalismo che cerca sempre una spiegazione immediata fatica a confrontarsi con un gioco che preferisce suggerire piuttosto che dichiarare.

Un caso esemplare per la critica etica del videogioco

Undertale è un caso esemplare per comprendere come il videogioco possa farsi strumento di riflessione etica senza ricorrere a discorsi espliciti. Lo fa attraverso le meccaniche, la memoria del sistema, il rapporto diretto con il giocatore. Scriverne in modo adeguato richiede un linguaggio critico capace di parlare di responsabilità, abitudine, scelta e conseguenza, andando oltre la descrizione del gameplay o dell’estetica.

Il giocatore come co-autore morale

Alla fine, Undertale mette il giocatore in una posizione scomoda ma fertile: quella di co-autore morale dell’esperienza. Il gioco non esiste indipendentemente dalle scelte di chi lo attraversa. Questo rende ogni partita unica, non in senso procedurale, ma etico. È una lezione potente su cosa significhi davvero interattività, e su quanto il giornalismo videoludico debba ancora crescere per raccontarla senza banalizzarla.

Vuoi diventare giornalista videoludico?

Undertale dimostra come il videogioco possa interrogare direttamente la responsabilità del giocatore. Il Corso di Giornalismo Videoludico fornisce gli strumenti per analizzare e raccontare queste dinamiche etiche senza ridurle a slogan o semplificazioni, formando autori capaci di leggere il medium nella sua profondità. Tutte le informazioni sono disponibili su

www.corsogiornalismovideoludico.it

Serve aiuto?