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Che cos’è un hands-on

Il primo contatto con un’opera ancora in divenire

L’hands-on è uno dei momenti più affascinanti e delicati del giornalismo videoludico. Non si tratta di una recensione, né di una vera anteprima narrativa: è un primo assaggio del gioco, un incontro preliminare con un’opera che ancora non esiste nella sua forma definitiva. È una finestra aperta sul futuro, un frammento che permette di intuire la direzione, il tono, le intenzioni degli sviluppatori. Eppure, proprio perché incompleto, richiede una consapevolezza particolare. L’hands-on è un test parziale, ma non deve essere mai un giudizio.

Quando un giornalista mette le mani su una versione preliminare di un videogioco, entra in un territorio ibrido, in cui tutto è ancora in mutazione: la grafica può cambiare, il bilanciamento può essere rivisto, i contenuti possono essere ampliati o tagliati, la stabilità può migliorare. Nulla è scolpito nella pietra. Per questo l’hands-on non può e non deve assumere la forma della critica definitiva: deve essere, piuttosto, uno sguardo prudente e allo stesso tempo curioso sulle possibilità di ciò che verrà.

Un frammento selezionato, non un’esperienza completa

Un hands-on non è mai un’esperienza “libera”. È un percorso pensato dagli sviluppatori per mostrare una porzione rappresentativa del gioco, spesso costruita o isolata appositamente per la stampa. Talvolta viene scelta una missione particolarmente dinamica, talvolta un segmento narrativo chiaro, talvolta una sezione che mostri una meccanica fondamentale. È una presentazione curata, come un trailer giocabile.

Proprio per questo, l’hands-on non può essere considerato specchio fedele dell’opera. È come assaggiare un piatto durante la cottura: si intuisce la ricetta, il sapore, la direzione, ma non si può ancora giudicare l’equilibrio finale. Il giornalista deve ricordarlo costantemente e ricordarlo soprattutto ai lettori, evitando di creare aspettative distorte o certezze premature.

Il ruolo del giornalista: capire senza giudicare

Scrivere un buon articolo basato su un hands-on significa saper camminare su una linea sottile. Da una parte, è necessario raccontare le proprie sensazioni: come risponde il gioco, quale atmosfera comunica, quali idee emergono, quali sono i punti di forza percepibili e quali i dubbi immediati. Dall’altra, è fondamentale mantenere una cautela rigorosa: tutto ciò che il giornalista prova è parziale, incompleto, provvisorio.

In questa fase non si valuta la profondità della narrativa, né la tenuta del ritmo generale, né il valore complessivo dell’esperienza. Non si può parlare della longevità, né della progressione, né della coerenza dell’opera. Si può parlare soltanto di ciò che si è vissuto, con la consapevolezza che quella porzione è stata scelta e che potrebbe non rappresentare perfettamente il resto.

Un hands-on non richiede un giudizio: richiede un racconto. L’informazione non sta nel voto, né nell’anticipazione del risultato, ma nella capacità di descrivere sensazioni e potenzialità.

Le insidie dell’hands-on: entusiasmo, pressione e aspettative

Ogni incontro anticipato con un videogioco porta con sé un rischio: l’entusiasmo. Il fascino di essere tra i primi a provare un’opera, l’atmosfera dello studio, la presenza degli sviluppatori, l’energia comunicativa del team: tutto può contribuire ad accentuare la percezione positiva di ciò che si sta provando. È umano. È naturale. Ma è anche pericoloso.

Un giornalista professionale deve distinguere ciò che appartiene all’emozione del momento da ciò che appartiene davvero al gioco. La lucidità è un dovere.

C’è anche un secondo rischio: l’ansia delle aspettative. Alcuni lettori vivono gli hands-on come se fossero micro-recensioni, e alcuni giornalisti, inconsapevolmente, cercano di soddisfarli offrendo risposte premature. È fondamentale resistere a questa tentazione. L’hands-on non è la promessa di un giudizio, ma la cronaca di un incontro.

Infine, c’è il rischio più sottile: la pressione implicita del contesto. Quando il publisher invita la stampa, fornisce attrezzature, organizza sessioni, mette a disposizione membri del team, il giornalista deve ricordare che tutto questo non è un favore: è una parte del lavoro dell’industria. Non si deve niente a nessuno. L’unico dovere è verso il lettore.

Perché l’hands-on resta fondamentale

Nonostante limiti e insidie, l’hands-on rimane uno strumento essenziale del giornalismo videoludico. Permette di capire come un gioco “respira”, molto prima di poterlo analizzare nella sua interezza. Abitua il giornalista a osservare con occhi critici ciò che è incompleto.

E permette ai lettori di orientarsi, di seguire lo sviluppo di un progetto, di riconoscere se un’idea li attrae o meno, pur con tutte le cautele del caso.

Un hands-on ben scritto non crea hype: crea consapevolezza. Non costruisce illusioni: costruisce comprensione. Non anticipa un giudizio: prepara il terreno per una recensione più matura, più informata, più giusta.

Nel giornalismo videoludico, la capacità di distinguere tra ciò che è ancora un seme e ciò che è un albero è una virtù rara. L’hands-on è il momento in cui questa virtù si manifesta.

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