Quando il cinema diventa un alibi critico
Fin dalla sua uscita, The Last of Us è stato raccontato quasi esclusivamente attraverso un confronto con il cinema. “Sembra un film”, “è scritto come una serie TV”, “ha una narrazione cinematografica” sono diventate formule ricorrenti, usate spesso come sinonimo automatico di qualità. Questo tipo di lettura, però, nasconde un problema profondo del giornalismo videoludico: l’incapacità di valutare il videogioco per ciò che è, senza ricorrere a paragoni esterni come scorciatoie interpretative. Quando il cinema diventa un alibi critico, il medium interattivo viene messo in secondo piano.
L’equivoco della maturità narrativa
Nel racconto mediatico di The Last of Us, la maturità è stata spesso fatta coincidere con la sua vicinanza al linguaggio cinematografico. Personaggi credibili, dialoghi misurati, messa in scena controllata sono stati letti come segnali di una presunta evoluzione del videogioco verso una forma “più alta”. Questo equivoco tradisce un pregiudizio culturale: l’idea che il videogioco diventi adulto solo quando imita altri media considerati più nobili. In realtà, la maturità di un videogioco non risiede nella sua somiglianza al cinema, ma nella coerenza tra narrazione, interazione e sistema di gioco.
La forza del non detto interattivo
Uno degli aspetti più interessanti di The Last of Us non si trova nelle cutscene, ma negli spazi tra una sequenza narrativa e l’altra. Il rapporto tra Joel ed Ellie si costruisce anche attraverso silenzi, tempi morti, piccoli gesti ripetuti durante l’esplorazione. Questi momenti non sono cinematografici nel senso tradizionale del termine, ma profondamente videoludici. È l’interazione a dare peso emotivo al racconto, non la sola scrittura dei dialoghi. Concentrarsi esclusivamente sulla dimensione “da film” significa ignorare ciò che il gioco fa quando smette di parlare e inizia a far giocare.
La confusione tra racconto e controllo
Un altro nodo critico riguarda il rapporto tra narrazione e controllo del giocatore. The Last of Us è un gioco fortemente guidato, che limita l’autonomia per mantenere un preciso ritmo narrativo. Questa scelta è stata spesso giustificata, o addirittura celebrata, in nome della sua vocazione cinematografica. Ma il compito della critica non è giustificare le scelte di design appellandosi a modelli esterni, bensì interrogarsi sulle loro conseguenze. Quanto controllo viene sacrificato? Cosa guadagna davvero l’esperienza interattiva? Sono domande che il giornalismo dovrebbe porsi, invece di rifugiarsi nel paragone con il cinema.
Quando il linguaggio critico smette di interrogare
Definire The Last of Us “cinematografico” è diventato, nel tempo, un modo per smettere di interrogarsi sul gioco. Una formula rassicurante, ripetuta fino a perdere significato. Il problema non è riconoscere le qualità narrative dell’opera, ma fermarsi lì. Una critica matura dovrebbe chiedersi come queste qualità dialoghino con il gameplay, con la struttura dei livelli, con il ritmo imposto al giocatore. Senza questo passaggio, il discorso resta incompleto e finisce per appiattire l’opera su un’unica dimensione.
Il rischio dell’imitazione come modello
Il successo critico di The Last of Us ha contribuito a rafforzare un’idea pericolosa: che la strada maestra per la narrazione videoludica passi necessariamente dall’imitazione del cinema. Questo modello, ripreso e amplificato da molta stampa specializzata, ha influenzato anche il modo in cui altri giochi sono stati giudicati. Opere più sperimentali, meno lineari o meno “raccontabili” sono state spesso penalizzate perché non aderivano a questo paradigma. Il giornalismo, in questo senso, non si è limitato a raccontare una tendenza, ma l’ha consolidata.
Raccontare un videogioco come videogioco
Parlare di The Last of Us in modo più consapevole significa spostare l’attenzione dal confronto con il cinema alla sua identità interattiva. Significa analizzare come il gioco usa la ripetizione, la tensione, la scarsità di risorse, il ritmo dell’esplorazione per costruire senso. Significa riconoscere che la sua forza narrativa nasce dall’incontro tra racconto e azione, non dalla loro separazione. Questo tipo di lettura non ridimensiona il gioco, ma lo arricchisce.
Un banco di prova per il giornalismo videoludico
The Last of Us resta un’opera fondamentale, ma anche un banco di prova per chi scrive di videogiochi. Mostra quanto sia facile rifugiarsi in categorie rassicuranti e quanto sia difficile sviluppare un linguaggio critico autonomo. Raccontarlo solo come “un film giocabile” significa rinunciare alla complessità del medium. Raccontarlo come videogioco, invece, obbliga la critica a crescere, a dotarsi di strumenti più adeguati e a smettere di chiedere legittimazione altrove.
Oltre il cinema, verso il linguaggio interattivo
Andare oltre la narrativa cinematografica non significa rifiutare il dialogo con altri media, ma rimettere il videogioco al centro del discorso. The Last of Us funziona quando la sua scrittura incontra il suo sistema di gioco, non quando lo sostituisce. È in questo spazio che la critica dovrebbe muoversi, se vuole davvero raccontare il medium invece di tradirlo con paragoni impropri.
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