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	<title>giornalismo videoludico analisi Archivi - Qamico</title>
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		<title>Red Dead Redemption 2 e l’illusione della longevità</title>
		<link>https://corsogiornalismovideoludico.it/red-dead-redemption-2-longevita/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Staff]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 16 Jan 2026 09:00:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>
		<category><![CDATA[giornalismo videoludico analisi]]></category>
		<category><![CDATA[longevità videogiochi]]></category>
		<category><![CDATA[Red Dead Redemption 2 critica]]></category>
		<category><![CDATA[tempo nel videogioco]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Quando le ore diventano un argomento critico Nel racconto mediatico di Red Dead Redemption 2, la longevità è stata spesso presentata come uno dei suoi principali punti di forza. Decine e decine di ore, una mappa enorme, una quantità impressionante di attività secondarie sono diventate argomenti ricorrenti, quasi obbligatori. Questo modo di raccontare il gioco [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<h5>Quando le ore diventano un argomento critico</h5>
<p>Nel racconto mediatico di Red Dead Redemption 2, la longevità è stata spesso presentata come uno dei suoi principali punti di forza. Decine e decine di ore, una mappa enorme, una quantità impressionante di attività secondarie sono diventate argomenti ricorrenti, quasi obbligatori. Questo modo di raccontare il gioco rivela però un problema più ampio del giornalismo videoludico: la tendenza a trattare il tempo come un valore in sé, senza interrogarsi su come quel tempo venga vissuto, organizzato e significato. Le ore diventano un numero da esibire, non un’esperienza da comprendere.</p>
<h5>La confusione tra durata e densità</h5>
<p>Uno degli equivoci più comuni riguarda la confusione tra durata e densità. Un gioco lungo non è automaticamente un gioco ricco, così come un’esperienza più breve non è necessariamente povera. Red Dead Redemption 2 utilizza il tempo in modo molto specifico, dilatando le azioni, rallentando i ritmi, insistendo sulla ripetizione. Questo approccio può essere potente o respingente, ma non può essere ridotto a una semplice questione di “quanto dura”. La critica che si limita a celebrare la longevità evita di affrontare la domanda più scomoda: che cosa fa il gioco con il tempo del giocatore.</p>
<h5>Il tempo come scelta narrativa</h5>
<p>In Red Dead Redemption 2 il tempo è una scelta narrativa, non un effetto collaterale. Le animazioni lente, gli spostamenti prolungati, i momenti di attesa costruiscono un senso di peso e di inevitabilità che accompagna la storia di Arthur Morgan. Il gioco chiede al giocatore di abitare il tempo, non di consumarlo. Raccontare questa scelta come semplice “realismo” o come eccesso di durata significa non coglierne la funzione espressiva. Il tempo, qui, diventa un linguaggio che comunica stanchezza, fine di un’epoca, resistenza al cambiamento.</p>
<h5>L’illusione del valore quantitativo</h5>
<p>Il giornalismo videoludico ha spesso adottato una logica quantitativa: più contenuti equivalgono a più valore. Questa logica deriva da un approccio consumistico al medium, in cui il gioco viene valutato come investimento di tempo e denaro. Red Dead Redemption 2 viene così raccontato come “giustificato” perché lungo, come se la durata fosse una garanzia di qualità. Questo tipo di discorso non solo è riduttivo, ma sposta l’attenzione dal progetto artistico all’ottimizzazione del consumo, tradendo la natura dell’esperienza.</p>
<h5>Quando la lentezza diventa bersaglio</h5>
<p>Molte critiche negative a Red Dead Redemption 2 si sono concentrate sulla sua lentezza, trattata come un difetto oggettivo. Ma la lentezza, come la difficoltà o la complessità, non è un valore assoluto. È una scelta. Il problema non è se un gioco sia lento, ma perché lo sia e cosa produca questa lentezza nell’esperienza del giocatore. Il giornalismo che rifiuta questa domanda preferisce trasformare una scelta progettuale in un errore, perché manca degli strumenti per analizzarla in modo più profondo.</p>
<h5>Il confronto improprio con altri modelli</h5>
<p>Un altro limite del discorso sulla longevità emerge quando Red Dead Redemption 2 viene confrontato con giochi che perseguono obiettivi radicalmente diversi. Applicare parametri di fruizione rapida a un’opera che lavora sulla dilatazione temporale produce inevitabilmente giudizi distorti. La critica dovrebbe interrogarsi sulla coerenza interna del progetto, non sulla sua aderenza alle abitudini del giocatore medio. Quando questo passaggio viene saltato, il tempo diventa un fastidio invece che una chiave di lettura.</p>
<h5>Il rischio di educare male il pubblico</h5>
<p>Raccontare la longevità come valore assoluto ha anche un effetto collaterale: educa il pubblico a valutare i giochi in base alle ore, non all’esperienza. Questo approccio impoverisce il discorso culturale sul medium e crea aspettative sbagliate. Red Dead Redemption 2, in questo senso, è un caso emblematico perché mostra quanto sia facile scivolare in una narrazione quantitativa, anche di fronte a un’opera che utilizza il tempo in modo intenzionale e significativo.</p>
<h5>Ripensare il tempo come criterio critico</h5>
<p>Scrivere di Red Dead Redemption 2 in modo più consapevole significa ripensare il tempo come criterio critico. Non chiedersi quanto dura, ma come dura. Non quante cose offre, ma che tipo di esperienza costruisce. Questo cambio di prospettiva richiede un linguaggio critico più maturo, capace di parlare di ritmo, di attesa, di ripetizione e di fatica senza ridurli a difetti o pregi automatici.</p>
<h5>Un banco di prova per la critica del presente</h5>
<p>Red Dead Redemption 2 mette alla prova il giornalismo videoludico perché rifiuta una fruizione veloce e gratificante. Costringe la critica a scegliere se adattarsi al progetto o piegarlo a parametri esterni. È un banco di prova importante, perché mostra quanto sia urgente superare l’ossessione per la longevità e sviluppare strumenti più adeguati per raccontare il tempo nel videogioco.</p>
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<p>Il caso di Red Dead Redemption 2 dimostra quanto sia necessario andare oltre i parametri quantitativi. Il Corso di Giornalismo Videoludico insegna a leggere il tempo come linguaggio espressivo, aiutando a scrivere analisi che restituiscano la complessità dell’esperienza senza ridurla a numeri. Tutte le informazioni sono disponibili su</p>
<p><a href="http://www.corsogiornalismovideoludico.it/" target="_blank" rel="noopener" data-saferedirecturl="https://www.google.com/url?q=http://www.corsogiornalismovideoludico.it&amp;source=gmail&amp;ust=1768465587456000&amp;usg=AOvVaw3Yl04bNCKUF2aMyMWDKig9">www.<wbr />corsogiornalismovideoludico.it</a></p>
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		<title>The Last of Us  e il problema della narrativa “cinematografica”</title>
		<link>https://corsogiornalismovideoludico.it/the-last-of-us-narrativa-cinematografica/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Staff]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 13 Jan 2026 09:00:28 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>
		<category><![CDATA[giornalismo videoludico analisi]]></category>
		<category><![CDATA[narrativa cinematografica videogiochi]]></category>
		<category><![CDATA[The Last of Us critica]]></category>
		<category><![CDATA[videogiochi e cinema]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Quando il cinema diventa un alibi critico Fin dalla sua uscita, The Last of Us è stato raccontato quasi esclusivamente attraverso un confronto con il cinema. “Sembra un film”, “è scritto come una serie TV”, “ha una narrazione cinematografica” sono diventate formule ricorrenti, usate spesso come sinonimo automatico di qualità. Questo tipo di lettura, però, [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<h5>Quando il cinema diventa un alibi critico</h5>
<p>Fin dalla sua uscita, The Last of Us è stato raccontato quasi esclusivamente attraverso un confronto con il cinema. “Sembra un film”, “è scritto come una serie TV”, “ha una narrazione cinematografica” sono diventate formule ricorrenti, usate spesso come sinonimo automatico di qualità. Questo tipo di lettura, però, nasconde un problema profondo del giornalismo videoludico: l’incapacità di valutare il videogioco per ciò che è, senza ricorrere a paragoni esterni come scorciatoie interpretative. Quando il cinema diventa un alibi critico, il medium interattivo viene messo in secondo piano.</p>
<h5>L’equivoco della maturità narrativa</h5>
<p>Nel racconto mediatico di The Last of Us, la maturità è stata spesso fatta coincidere con la sua vicinanza al linguaggio cinematografico. Personaggi credibili, dialoghi misurati, messa in scena controllata sono stati letti come segnali di una presunta evoluzione del videogioco verso una forma “più alta”. Questo equivoco tradisce un pregiudizio culturale: l’idea che il videogioco diventi adulto solo quando imita altri media considerati più nobili. In realtà, la maturità di un videogioco non risiede nella sua somiglianza al cinema, ma nella coerenza tra narrazione, interazione e sistema di gioco.</p>
<h5>La forza del non detto interattivo</h5>
<p>Uno degli aspetti più interessanti di The Last of Us non si trova nelle cutscene, ma negli spazi tra una sequenza narrativa e l’altra. Il rapporto tra Joel ed Ellie si costruisce anche attraverso silenzi, tempi morti, piccoli gesti ripetuti durante l’esplorazione. Questi momenti non sono cinematografici nel senso tradizionale del termine, ma profondamente videoludici. È l’interazione a dare peso emotivo al racconto, non la sola scrittura dei dialoghi. Concentrarsi esclusivamente sulla dimensione “da film” significa ignorare ciò che il gioco fa quando smette di parlare e inizia a far giocare.</p>
<h5>La confusione tra racconto e controllo</h5>
<p>Un altro nodo critico riguarda il rapporto tra narrazione e controllo del giocatore. The Last of Us è un gioco fortemente guidato, che limita l’autonomia per mantenere un preciso ritmo narrativo. Questa scelta è stata spesso giustificata, o addirittura celebrata, in nome della sua vocazione cinematografica. Ma il compito della critica non è giustificare le scelte di design appellandosi a modelli esterni, bensì interrogarsi sulle loro conseguenze. Quanto controllo viene sacrificato? Cosa guadagna davvero l’esperienza interattiva? Sono domande che il giornalismo dovrebbe porsi, invece di rifugiarsi nel paragone con il cinema.</p>
<h5>Quando il linguaggio critico smette di interrogare</h5>
<p>Definire The Last of Us “cinematografico” è diventato, nel tempo, un modo per smettere di interrogarsi sul gioco. Una formula rassicurante, ripetuta fino a perdere significato. Il problema non è riconoscere le qualità narrative dell’opera, ma fermarsi lì. Una critica matura dovrebbe chiedersi come queste qualità dialoghino con il gameplay, con la struttura dei livelli, con il ritmo imposto al giocatore. Senza questo passaggio, il discorso resta incompleto e finisce per appiattire l’opera su un’unica dimensione.</p>
<h5>Il rischio dell’imitazione come modello</h5>
<p>Il successo critico di The Last of Us ha contribuito a rafforzare un’idea pericolosa: che la strada maestra per la narrazione videoludica passi necessariamente dall’imitazione del cinema. Questo modello, ripreso e amplificato da molta stampa specializzata, ha influenzato anche il modo in cui altri giochi sono stati giudicati. Opere più sperimentali, meno lineari o meno “raccontabili” sono state spesso penalizzate perché non aderivano a questo paradigma. Il giornalismo, in questo senso, non si è limitato a raccontare una tendenza, ma l’ha consolidata.</p>
<h5>Raccontare un videogioco come videogioco</h5>
<p>Parlare di The Last of Us in modo più consapevole significa spostare l’attenzione dal confronto con il cinema alla sua identità interattiva. Significa analizzare come il gioco usa la ripetizione, la tensione, la scarsità di risorse, il ritmo dell’esplorazione per costruire senso. Significa riconoscere che la sua forza narrativa nasce dall’incontro tra racconto e azione, non dalla loro separazione. Questo tipo di lettura non ridimensiona il gioco, ma lo arricchisce.</p>
<h5>Un banco di prova per il giornalismo videoludico</h5>
<p>The Last of Us resta un’opera fondamentale, ma anche un banco di prova per chi scrive di videogiochi. Mostra quanto sia facile rifugiarsi in categorie rassicuranti e quanto sia difficile sviluppare un linguaggio critico autonomo. Raccontarlo solo come “un film giocabile” significa rinunciare alla complessità del medium. Raccontarlo come videogioco, invece, obbliga la critica a crescere, a dotarsi di strumenti più adeguati e a smettere di chiedere legittimazione altrove.</p>
<h5>Oltre il cinema, verso il linguaggio interattivo</h5>
<p>Andare oltre la narrativa cinematografica non significa rifiutare il dialogo con altri media, ma rimettere il videogioco al centro del discorso. The Last of Us funziona quando la sua scrittura incontra il suo sistema di gioco, non quando lo sostituisce. È in questo spazio che la critica dovrebbe muoversi, se vuole davvero raccontare il medium invece di tradirlo con paragoni impropri.</p>
<p>Il caso di The Last of Us mostra quanto il giornalismo videoludico abbia bisogno di un linguaggio critico autonomo. Il Corso di Giornalismo Videoludico nasce per insegnare a leggere e raccontare i videogiochi come opere interattive, senza ricorrere a scorciatoie culturali. Per scrivere con consapevolezza, non per imitazione. Tutte le informazioni sono disponibili su</p>
<p><a href="http://www.corsogiornalismovideoludico.it/" target="_blank" rel="noopener" data-saferedirecturl="https://www.google.com/url?q=http://www.corsogiornalismovideoludico.it&amp;source=gmail&amp;ust=1768292101769000&amp;usg=AOvVaw3i5buIacMaQ3jU4zQzNVtq">www.<wbr />corsogiornalismovideoludico.it</a></p>
<p>L'articolo <a href="https://corsogiornalismovideoludico.it/the-last-of-us-narrativa-cinematografica/">The Last of Us  e il problema della narrativa “cinematografica”</a> proviene da <a href="https://corsogiornalismovideoludico.it">Qamico</a>.</p>
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